През последните месеци разговаряхме с разработчици, продуценти и директори на студиа с различен размер за това как игрите наистина се правят в момента. Картината, която се очерта, е по-малко за някоя конкретна технология и повече за широко преосмисляне на обхвата, графиците и структурата на екипите.
Ето какво се появяваше най-често – и какво означава това за следващите години издания.
1) По-кратки игри, по-плътен дизайн.
Няколко студиа описаха изместване далеч от огромни отворени светове към по-стегнати, по-преиграваеми изживявания. Огромните карти са скъпи за запълване със смислено съдържание, а играчите все по-често казват, че така или иначе не довършват дългите игри.
2) По-малко функции, по-добре изпълнени.
Списъците с функции се режат по-рано в продукцията. Един продуцент описа изместване на заключването на функции с няколко месеца напред и третиране на всичко недовършено до тази дата като автоматично извън обхват.
3) Яснотата като дизайнерска цел.
Екипите пишат едноизреченски пичове за всяка система и убиват всичко, което не може да се обясни бързо. Неясните функции обикновено излизат недовършени – или объркват играчите, когато все пак излязат.
Инвестицията в инструменти расте.
Екипите отделят по-голям дял от ранната продукция за вътрешни инструменти. Отплатата е по-бърза итерация по-късно, особено за дизайнери на нива и наративни екипи, които преди чакаха инженеринг за рутинни промени.
Автоматизираното тестване стана стандарт.
Нощни автоматизирани преминавания, които хващат блокери на прогреса, вече са обичайни дори в студиа със среден размер. Няколко екипа отдадоха на това драматично съкращаване на финалната фаза за поправка на бъгове.
Телеметрия по-рано, не само при пускане.
Данните от плейтестове захранват дизайнерските решения по средата на продукцията, вместо да стоят неизползвани до след пускането. Студиата, които правят това добре, третират телеметрията като разговор с плейтестърите, а не като табло, което да се игнорира.
По-малки, по-дългоживеещи екипи.
Вместо да събират големи временни екипи за всеки проект, повече студиа държат по-малки ядра заедно през няколко заглавия. Директорите описаха това като най-голямото подобрение на предвидимостта на продукцията, което са направили.
Хибридната работа се утаява в модел.
Напълно отдалечената и напълно офисната работа до голяма степен отстъпиха място на хибридни схеми около синхронизирани дни за преглед, като фокусираната индивидуална работа се случва асинхронно.
Наставничество вместо култура на кранч.
Студиата с най-здравите графици говореха за менторство, реалистични буфери в етапите и рязане на обхват преди рязане на сън. Тези, които все още изгарят хора, рядко задържат таланта, който прави следващата игра по-добра.
Процедурна помощ, не пълно генериране.
Интересът е по-малко към автоматичното генериране на цели светове и повече към ускоряване на конкретни артистични задачи: вариации на реквизит, блокиране на терен и генериране на ниво на детайл. Човешкото авторство остава централно.
По-добри системи за анимация.
Motion matching и сходни техники са преминали от авангард към рутина в по-големите студиа и започват да се появяват в продукции със среден размер чрез поддръжка в готовите енджини.
Достъпност по-рано в пайплайна.
Преназначаеми входове, опции за субтитри и разделяне на трудността се планират в препродукцията, а не се залепят преди пускане – движени от регулации на някои пазари и от простия факт, че достъпните игри достигат повече играчи.
Забавянията обикновено са правилното решение.
Всеки разработчик, с когото говорихме, каза някаква версия на това. Допълнителното време почти винаги отива за стабилност и полиране; алтернативата е да пуснеш нещо, за което екипът знае, че не е готово.
Времето на обратната връзка има значение.
Обратната връзка от общността по време на ранните тестови периоди наистина променя игрите. Обратната връзка след пускане предимно информира следващия проект, защото тогава текущият вече е до голяма степен заключен.
Рязането на обхват не винаги е „липсващо съдържание“.
Премахването на наполовина завършена система може да направи останалата игра да се усеща по-пълна. Играчите често изживяват тези срезове като фокус, а не като липса – когато екипът комуникира ясно.
Средата на пазара изглежда най-силна.
Бюджетите в самия връх спряха да растат за много издатели. Директорите очакват екипи от приблизително тридесет до осемдесет души, които правят фокусирани игри с ясна идентичност, да произведат много от най-запомнящите се издания напред.
Live services стават по-избирателни.
Не всяко заглавие се нуждае от многогодишен календар със съдържание. Студиата са по-склонни да пуснат завършена сингълплейър игра – или по-лек live слой – отколкото да наложат сервизен модел, който не пасва на дизайна.
Стандартите и комфортът имат по-голямо значение.
Крос-платформена игра, разумни настройки по подразбиране и опции за комфорт стават базов стандарт, а не отличител. Отличителят все още е творческата идентичност.
Гледайте размера на студиото и колко дълго ядрото на екипа е работило заедно – не само маркетинговия бюджет.
Забелязвайте кога игра излиза по-къса и по-плътна; това често е нарочно, не недовършено.
Третирайте прозорците за ранна обратна връзка от плейтестове като истинския момент да повлияете на заглавие.
Следете за опции за достъпност и комфорт, обявени още при представянето, а не само в пачовете след пускане.
Следете студиа със среден размер с ясен творчески пич; няколко интервюирани очакват оттам да дойдат отличилите се заглавия.
Никой от хората, с които говорихме, не описа настоящия момент като лесен. Но имаше споделено усещане, че индустрията става по-добра в негламурните части на правенето на игри: реалистично планиране, добри инструменти и държане на екипите заедно достатъчно дълго, за да се научат да работят един с друг.
Това не са промени, които пълнят заглавия. Те обаче са тези, които най-вероятно ще се появят в качеството на това, което играете през следващите години – а студиата, които действат по тях сега, вече оформят как ще изглежда „доброто“ след това.